Студия Gearbox поделилась третьим дневником, посвященным разработке Tiny Tina's Wonderlands. На этот раз тема зашла о мультиклассовой системе, локациях в мире и подходу к разработке заданий.
И был опубликован новый ролик:
Мультиклассовая система
Игровой процесс Tiny Tina's Wonderlands начинается с того, что мы будем выбирать свой основной класс: брр-зерка, ножеманта, рыцаря когтя, чарострела, дитя могилы или споровика. Однако по мере продвижения по кампании нам откроется дополнительный класс. У каждого класса есть уникальная особенность, два активных навыка и система бонусов.
Отличительные черты классов основны на их типе. К примеру, ловкие и быстрые ножеманты получают повышенный шанс критического удара, а у рыцарей когтя есть домашняя виверна, летающая и царапающая врагов или поджаривающая огненным дыханием.
Выбор двух ролей для вашего мультиклассового персонажа – неотъемлемая часть создания Вершителя судеб, но баланс между этими классами находится полностью в ваших руках. Быть может, вы захотите стать серьезным брр-зерком и добавить лишь чуточку коварства ножеманта, может, предпочтете баланс между дитя могилы и рыцарем когтя (что даст вам сразу двух питомцев!), а может, превратитесь в ядовитого споровика, стреляющего заклинаниями чарострела с обеих рук. Только вы решаете, какое сочетание классов вам подойдет больше.
Всего в игре присутствует шесть ключевых характеристик:
-
Сила
-
Ловкость
-
Интеллект
-
Мудрость
-
Выносливость
-
Гармоничность
Повышать их можно при помощи очков героя, и по мере улучшения той или иной характеристики появляются дополнительные преимущества, идущие на пользу тому или иному классу.
При создании персонажа нам предстоит самим распределить очки, а также выбрать одну из пяти предысторий, влияющих на стартовые характеристики.
На определенном этапе игры без выбора второго класса будет не обойтись, но к этому моменту вы абсолютно точно не заполните все ячейки древа навыков вашего стартового класса. Всю остальную игру вы сможете получать некоторые преимущества от дополнительного класса, но при этом тратить все очки навыков на способности, наилучшим образом подходящие для основного. Вы вообще не обязаны расходовать очки навыка на второе древо; еще раз подчеркиваю, что выбирать в конечном счете будете вы сами.
Креативный директор Tiny Tina's Wonderlands Мэтт Кокс
О создании мира
Те локации, которые мы видим на роликах и скриншотах, начали свою жизнь с фантазий и серых прямоугольников на схемах Tiny Tina's Wonderlands.
Мы создавали так называемые виньетки, небольшие тестовые карты для художественных материалов, которые помогали нам определиться с масштабом и типом элементов мира. Над каждым элементом мира работают и художник, и дизайнер уровней. Они вместе создают его от начала и до конца: воплощают идеи друг друга, обмениваются мнениями и поддерживают друг друга. Мы начинаем с заполнения карты простыми формами – даже не приближениями, а просто геометрическими фигурами, которые позволяют нам понять масштаб карты, разметить ключевые боевые зоны и важные места. На этом этапе у нас получается совсем примитивная, но играбельная карта, по которой вы можете пройти из конца в конец и прикинуть размеры объектов, которые предстоит создать.
До начала работы мы провели внутренний опрос. И если какие-то идеи получали одобрение, мы старались найти способ их воплотить. Кажется, мы сумели найти правильный подход к дизайну: в типичные локации, которые ожидаешь увидеть в фэнтезийном мире, мы добавили частичку Borderlands, чтобы они отличались от нормы. Такой отпечаток Тины, знаете ли.
Мы хотели добиться того, чтобы бои, ключевые сюжетные точки и соединяющий их игровой процесс перетекали друг в друга без провисаний – но и без лишней напряженности, нельзя же сражаться весь день без остановки! Порой даже на позднем этапе разработки приходилось переделывать целые области карты, чтобы найти место для новых идей. Бывает так, что дизайнер заданий или еще кто-то говорит: "Слушайте, мне нужна локация под одну безумную идейку", и мы либо втискиваем эту идею в одну из уже размеченных локаций, либо добавляем новые, которые изначально не входили в план. Это совместный творческий процесс, и выдвигать идеи может кто угодно.
Ведущий художник уровней Брэд Сирзега
Философия заданий и облик мира
Чтобы в игровом мире было зачем задерживаться, нужны интересные задания. И по словам разработчиков Tiny Tina's Wonderlands, подход к наполнению Страны чудес происходил в свободном формате — каждый мог предложить что-то, поэкспериментировать.
Взять ту же "Балладу о Костетрясе", сюжетное задание, в котором вам предстоит помочь пирату-скелету, Костетрясу Трипльвдуву. В этом задании появляются матросские песни, а все потому, что один из наших дизайнеров без конца смотрел их в TikTok. И мы озадачились, как именно нам придумать, записать и вставить матросские песни в игру. Раньше у нас в игре не было песен. Задача была непростая, а началось все со слов дизайнера заданий "есть у меня одна идейка". Честно говоря, я подозреваю, что многие решат, будто мы делаем специальные культурные отсылки, но мы не пытаемся умничать, просто мы фанатеем по разным штукам, как и все остальные, и тащим собственные интересы в игру.
Перед тем как добавить задание в игру, мы задаем себе вопрос: делает ли оно Страну чудес настоящим, живым местом, обитатели которого не думают о злобном Повелителе драконов на вершине Страхомиды? Не он их главная проблема — их больше беспокоят гоблины в саду, выгул ручной акулы и так далее. Сценаристы держат в поле зрения весь мир с его сюжетной линией и персонажами и следят за тем, чтобы каждое задание – неважно, побочное или ключевое – органично вплеталось в ткань мира Страны чудес, вызывало веру в его существование
Ведущий сценарист Сэм Уинклер
Похожий подход быль и в случае с формированием мира как такового.
Мы стремились создать ощущение обитаемости мира, чтобы игроку захотелось погрузиться в него. Мы приложили немало усилий, чтобы у мира была своя история. Что здесь было? Жил ли тут кто-то? Как они жили и что с ними стало? Как события, происходящие вокруг вас, повлияли на мир, который когда-то был здесь? Мы хотели, чтобы каждая локация вызывала у вас ощущение места, в котором вы никогда прежде не были и которое стоит хорошенько осмотреть.
Мы хотели создать ощущение перспективы, понимания того, как связаны различные части мира. Проходя главную сюжетную линию, вы сможете изменять целые области Страны чудес. «В определенные моменты сюжетной кампании вы сможете заметить перемены в локациях, в которых были в начале игры. Мы очень старались создать ощущение, что прохождение сюжета влияет на мир: иногда меняются незначительные детали, а иногда становятся доступны новые зоны. Да, игрок в самом деле может определенным образом влиять на Страну чудес, а за исследования полагаются награды.
Ведущий художник уровней Брэд Сирзега
Tiny Tina's Wonderlands выходит на PC и всех консолях 25 марта.
Источник: shazoo.ru